Vysokou školu studoval v Brně a pak se vrátil do rodného Zlína. Štěpán Dlabaja dnes působí na zdejší univerzitě jako odborný asistent na fakultě aplikované informatiky.
„Brno mi nepřirostlo k srdci a nesedělo mi ani to, že na VUT od nás v doktorském studiu očekávali, že půjdeme konstruktérským směrem. Tady ve Zlíně se mi líbí větší volnost ve výběru témat a otevřenost vůči studentům a jejich představám,“ říká Dlabaja.
Mladý zlínský vědec nyní zaznamenal svůj první velký úspěch. Obdržel mezinárodní cenu za projekt, který dělal v rámci své disertační práce s názvem Design dětské hračky na principu rozšířené reality. Cena iF Design Award patří mezi nejprestižnější ocenění za design na světě.
„Udělalo mi to velkou radost a je to i povzbuzení do další práce,“ usmál se Dlabaja.
Svět hlavolamů ve Zlíně ukazuje smyslové hračky a oslavuje Rubikovu kostku |
Jak vás tohle téma napadlo?
Jako každé malé dítě jsem si rád hrál s hračkami, třeba stavět lego mě baví dodnes. Už od gymnázia jsem se zajímal o technologie, programování a rozšířenou realitu. Během magisterského studia jsem se pokoušel dělat jednodušší realizace, a když jsme pak s docentem Surmanem vybírali téma mojí disertační práce, vyšlo z toho tohle. A bylo to i proto, že stále intenzivněji vnímám, že investice do vzdělávání děti je jedna z nejdůležitějších, které máme jako společnost dělat.
Dá se vaše hračka laicky popsat?
Zdůraznil bych, že jde o případovou studii, na kterou jde navazovat a vymýšlet další řešení. V základu je to šachovnice o velikosti 8 krát 8 polí, na níž lze umístit herní figury. Každá z nich reprezentuje některý biom: savanu, poušť, les a podobně. A podle toho, jak figurky rozmístíte po šachovnici, se vám pak v aplikaci na tabletu vygeneruje virtuální mapa, s níž lze interagovat. Když tak dítě prostřednictvím jednoduchého rozhraní v mobilu nebo tabletu zasadí strom nebo rostlinu do konkrétního biomu, může pozorovat, zda a za jakých podmínek bude třeba v poušti nebo savaně dále růst, nebo zda naopak uschne. Dění na ploše snímá i kamera připojená na mikropočítač.
Figurky by si šlo vytisknout na 3D tiskárně?
Ano, to je základní princip hry. Už tím, že si figurky děti vyrobí samy doma, se lépe naučí chápat, jak se elektronika a její komponenty používají. Také by tím šlo rozvíjet jejich kreativitu a rozšiřovat možnosti figurek, ale to je spíše vize do budoucna. Ještě na tom chci pracovat v rámci své vědecké práce. Možná by byla i varianta jednoduchých papírových modelů, ale rozhodli jsme se pro 3D tisk. Nebylo by šťastné redukovat to jen na mobilní hru.
Desková hra ze Zlína láká na historii cyklistiky, prorazit má i v cizině |
Pro jak staré děti by byla určená?
Přelom prvního a druhého stupně, ovšem v závislosti na složitosti simulace by šlo vymyslet i verzi pro mladší ročník středních škol. Dnes je obecně těžké oslovit školáky hračkou, která není elektronická. Děti jsou extrémně navyklé na to, že se hračky hýbou a jsou interaktivní. Proto jsme chtěli vymyslet propojení obou světů: virtuálního i fyzického, kdy se hračka musí ručně přemístit. A lze jít i dál. Vypisuju nyní pro studenty diplomovou práci, která by na tohle téma navázala a místo biomu přinesla město, kde půjde stavět ulice a rozmísťovat budovy.
Takže ve věku, kde jsme my hráli hry jako Civilizace nebo Age of Empires, by dnes školáky zaujalo tohle?
Je to samozřejmě jednodušší hra a pro mladší publikum. Na 64 polích zázraky a simulaci reality neuděláte, ale šachovnice lze zvětšovat a propojovat základní funkcionality. Mohlo by to mít úspěch a posloužit jako platforma pro další vývoj.
Ve své práci jste zmapoval, jaká je současná nabídka na trhu s hračkami využívající rozšířenou realitou. Jak byste ji shrnul?
Přijde mi, že výrazná část těchto hraček nevyužívá potenciál rozšířené reality naplno. Ano, pro děti je to lákadlo, ale chybí větší edukativní prvek. Bývá to jen mobilní aplikace bez fyzické části a bližšího opodstatnění.
Máte příklad?
Třeba firma Lego měla stavebnici nazvanou Vidiyo, jež měla být náhradou za TikTok. Naskenovali jste si figurku, kterou pak šlo ve videu rozpohybovat a spatřit v rozšířené realitě. Podle mě tomu chyběl větší smysl, proč zrovna k tomu využít rozšířenou realitu. Byl to především další z pokusů o vytvoření produktu se sběratelským potenciálem, což je něco, o co se Lego snaží prakticky od konce 90. let.
A povedlo se jim i něco?
Opakem je jejich stavebnice symbolizující strašidelný dům, do něhož přicházejí lovci duchů. Když jste mobil zaměřili na různá místa v domě, mohli se vám adekvátně danému prostoru zobrazovat duchové. Dávalo to smysl i interakcí se stavebnicí, přes kterou šlo ovlivňovat dění na obrazovce.
Co rizika podobných hraček? Dětský mozek přece ještě neumí naplno chápat mix skutečnosti a neskutečnosti.
Brýle s virtuální realitou bych dětem vůbec nedával, i kvůli výrazné svítivosti do očí. Nicméně mobilu jako součásti výuky už asi neunikneme. Téma jsem konzultoval s expertkou na vzdělávání a sama mi potvrdila, že jsou obsažené i ve vzdělávacích plánech. Je lepší vsadit na systém promyšlené interakce kontrolované pedagogem než nechat děti pracovat s mobilním telefonem bez uvážení. A cesta úplného zákazu podle mě nikam nevede, lepší je komunikace a vysvětlování přínosů i rizik.
16. července 2024 |